В последнее время публикуется все больше исследований, посвящённых сочетанию технологий биоуправления или нейробиоуправления и виртуальной реальности (VR).
Применение данных технологий с каждым годом становится все более доступным, публикуются статьи подтверждающие положительное влияние виртуальной реальности на восстановление после инсульта (Бермудес, Бадия и др., 2016).
Кроме того, данные технологии успешно применяются при синдроме дефицита внимания и гиперактивности (СДВГ) у детей или подростков (Блюм, Худак, Гаврилов и д.р., 2017 ). Исследователи полагают, что использование очков виртуальной реальности и нейробиоуправление даст больший эффект, чем стандартные подходы с применением телевизоров или планшетов (2D).
Объединение биоуправления с виртуальной реальностью позволяет получить широкий спектр впечатлений у взрослых и детей, очевидно, что это положительно скажется на их мотивации к подобным занятиям.
Тренинги или реабилитацию с нейробиоуправлением (ЭЭГ-БОС) можно применять как эксплицитно, так имплицитно. Например, движение в виртуальной реальности посредством явного контроля игровой ситуации (удержание паттерна ритма в электроэнцефалограмме), либо модулирование аудиовизуальных образов (как это реализовано в методе биоакустической коррекции).
В процессе сочетания технологий можно добиться увеличения скорости условнорефлекторного обучения нервной системы (Слейтер, 2009), что может быть использовано для коррекции СДВГ (синдром дефицита внимания и гиперактивности), эпилептических синдромов, нарушений функций ЦНС после инсультов и различных травм головного мозга, а также при мигрени, различных формах депрессии, тревожных состояний и др.
На сегодняшний день, в России разработано и сертифицировано (EAC) уникальное решение, которое позволяет проводить подобные занятия.
Нейроинтерфейс и очки виртуальной реальности могут применяться для повторения и закрепления пройденного материала, а также для оценки когнитивного развития учащихся.
Система мониторинга психофизиологического состояния (по ЭЭГ) предназначена для измерения уровня внимания, концентрации, утомления и стресса пользователей в процессе учебной и профессиональной деятельности.

Программное обеспечение образовательная платформа «Impulse Neiry» может применяться для изучения нового материала, проверки знаний и оценки когнитивного развития учащихся.

Программный интерфейс Launcher – для взаимодействия с системой внутри VR-шлема, набор разработчика SDK и документация позволят нейрофизиологам и инженерам вести разработки собственных решений на базе VR+BCI.
Основные функциональные возможности:
- Создание на платформе и последующая загрузка на шлем тестов в VR в формате «вопрос – варианты ответа». Тесты содержат вопросы и варианты ответа, которые в свою очередь состоят из текстовой части и изображений (при необходимости).
- Прохождение созданных тестов в VR с использованием нейроинтерфейса вместо контроллера (выбор осуществляется за счет концентрации внимания на одном из вариантов ответа, нейроинтерфейс работает на базе вызванных потенциалов (P300)).
- После прохождения теста выгрузка на платформу: o Результатов прохождения тестов (правильные и неправильные ответы); o Сырой размеченной ЭЭГ, записанной в процессе прохождения теста.
- Прохождение когнитивных тестов, размещенных в специальном разделе платформы.
- Просмотр образовательных VR-роликов (например, физика и химия).
- Создание собственного VR-контента с использованием SDK и программирование нейроинтерфейса.
Варианты современных беспроводных нейротренажеров с биоуправлением для профессионального и домашнего применения представлены в каталогах на нашем сайте.